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■男が少ない。(第二十三話) 希望世界、ナガシノの所やハママツの所でも男が少ない。 なので、お金持ちの愛人になるのが夢などがハママツさんの夢である。 藤前曰く、戦争から随分経っているのに、男子の数が改善されたいのはおかしい 日本でも戦争で大量に男が死んだ事があるが、その時の男子不足は二世代ほどで消失したようだ。 ー戦争から随分経っているのに、男子の数が改善されないのはおかしいな ーああ。日本でも前に戦争で大量に男子が死んだことがある。その時だって男子不足は二世代ほどで消失した
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システム全般ゲームパッドに対応した メニュー画面の操作がキーボード/ゲームパッドになった メニュー画面の操作にSEが付いた プレイレコードが追加された トロフィーが追加された リプレイ保存機能が追加された オプションにブロックデザイン設定が追加された 表示設定に落下アシスト表示設定が追加された ヘルプが追加された オンラインランキングへの投稿が自動で行われるようになった デザインがすべて一新された 中断セーブ機能が廃止された 基本ルールミノを自由落下せずに置いた時にダメージが入らなくなった ミノの回転でブロックをぶつけてもダメージが入らなくなった ブロックの連結解除判定がHP40%未満になった ブロックの落下ダメージの流れが変更された 連鎖中のブロック落下の際にも連結の判定を行うようになった メタルブロックの穴の位置が両端1列以外になった ブロックの種類がカラーブロックとメタルブロックのみになった レベルの概念が無くなった ゲームモードスコアアタックが時間制に変更された スコアアタックでのメタルブロックの追加パターンが変更された ラインマラソンの最も簡単な難易度を50Lineに変更した エンドレスモード(3種)が追加された トレーニングモードが追加された CPU対戦が追加された ゲームモードの設定パターンが縮小された ゲームシステムスコアの計算方法が変更された 回転の動作が1フレームになった テトロミノの出現時の方向が変更された ゲームの一時停止時のメニューにリトライを追加した ブロックが浮くバグが解消された オンライン対戦対戦ルールの仕様が変更された 対戦ルール設定が追加された ハンデの仕様が変更された おじゃまブロック数の計算方法が変更された おじゃまブロックの予告表示が変更された。 おじゃまブロックの猶予の仕様が変わった おじゃまブロック自体の仕様が変更された EXスキルが追加された 壊リス壊から壊リスexになって追加されたこと、変更されたことのまとめ。 壊リスexはゲームの基本ルールを壊リス壊から踏襲してはいるものの、プログラム自体は完全に別物。 そのため、ここでは仕様として異なる部分についてまとめる。 システム全般 ゲームパッドに対応した 壊リス壊 ゲームパッドを使用するにはエンコーダ(JoyToKey等)が必要だった。 壊リスex ゲームパッドでもエンコーダ無しで操作できるようになった。 メニュー画面の操作がキーボード/ゲームパッドになった 壊リス壊 メニュー画面はマウス操作だった。 壊リスex キーボード/ゲームパッドで操作できるようになった。 メニュー画面からゲーム画面へ移る時に マウスからキーボードへ手を動かす必要があって不便という要望があったため。 メニュー画面の操作にSEが付いた 壊リス壊 メニュー画面の操作には特にSEが無かった。 壊リスex メニュー画面の操作(選択, 決定, キャンセルなど)にSEが付いた。 プレイレコードが追加された 壊リス壊 自分のプレイした記録を確認できるものがオンラインランキングのみだった。 壊リスex プレイレコードの機能を付け、自分のプレイした記録の詳細が閲覧できるようになった。 トロフィーが追加された 壊リス壊 一人用のゲームモードをプレイするための目標と言えるものがオンラインランキングのみだった。 壊リスex ちょっとしたやり込み要素として、トロフィー機能が付いた。 リプレイ保存機能が追加された 壊リス壊 ゲーム終了時のみリプレイができた。 壊リスex リプレイ保存・再生機能により、いつでもリプレイできるようになった。 オプションにブロックデザイン設定が追加された 壊リス壊 ブロックのデザインは固定だった。 壊リスex ブロックの色とデザインを自由に設定できる機能が追加された。 実は元々、色覚異常(色弱)の人やモニターの性能によって 色が判別しにくい人でも遊びやすいように、という目的で実装したもの。 表示設定に落下アシスト表示設定が追加された 壊リス壊 ミノをぶつけた時にダメージの流れが見えるエフェクトがあった。 壊リスex ミノ操作中に、そのままミノを落下させるとダメージを受けるブロックを強調表示する落下アシスト表示の機能が追加された。 アシスト表示により、ミノを落とす前の時点で ブロックのダメージがどう流れるかが分かりやすくなった。 ヘルプが追加された 壊リス壊 ゲーム内にごく簡単なヘルプしか無かった。 壊リスex ゲーム内に基本ルールや各ゲームモードについてのヘルプが付いた。 ヘルプについてはわざわざ読むプレイヤーが少なく、 読んだとしてもよく分からないという意見が出ることもあり、 この点についてはまだ課題点もある。 オンラインランキングへの投稿が自動で行われるようになった 壊リス壊 ゲーム終了時に任意で投稿できた。また、プレイするごとに何度でも投稿できた。 壊リスex ゲーム終了時にハイスコアを更新すると自動で投稿されるようになった。また、プレイヤー1人につき1データのみとなった。 デザインがすべて一新された 壊リスexは1からすべて新しく作り直している。 壊リス壊からソースコードや素材データ等、直接流用しているものは一切無い。 中断セーブ機能が廃止された 壊リス壊 ゲーム中にメニュー画面に戻らずにゲームを終了すると、中断セーブを残すことができた。 壊リスex 中断セーブ機能は廃止した。 壊リス壊のスコアアタックは半永久的にプレイできる仕様であったため、自ずと長時間プレイが必須だった。 しかし中断セーブはバグや不正の温床になってしまっており、使い勝手も良くなかった。 壊リスexではどのゲームモードでも基本的に1プレイが そこまで長時間になることがないように調整してあるため、 中断セーブの必要性が無くなった。 基本ルール ミノを自由落下せずに置いた時にダメージが入らなくなった 壊リス壊 ミノを自由落下させずに置いてもブロックにダメージが入っていた。 壊リスex ミノを自由落下させずに置いた時にはブロックにダメージが入らないようにした。 壊リス壊では、ミノの落下でダメージを入れないようにするのは ソフトドロップ(現ゼロハードドロップ)でしかできなかった。 ルールの単純化のため、壊リスexで仕様が変更された。 ミノの回転でブロックをぶつけてもダメージが入らなくなった 壊リス壊 ミノを回転させた時に壁や他のブロックに接触するとダメージが入るようになっていた。 壊リスex ミノを回転させた時にダメージが入らなくなった。これに伴い、「こする」の操作も廃止された。 回転時にダメージが入る仕様では、コンボが作りやすくなったり ピンチを凌ぎやすくなったりする、というメリットはあった。 しかし、ブロックのダメージを調整するためにミノを回転するのは時間がかかるため、 上級者にはほとんど使用されないものだった。 「こする」の操作については、「回転させずに接触したブロックにダメージを与える」というものだったが、 初心者に「『こする』って何?」と言われることが多く、説明しづらいものになっていた。 これらの問題から、回転でのダメージと「こする」の操作は廃止された。 ブロックの連結解除判定がHP40%未満になった 壊リス壊 ブロックの連結解除判定は「ブロックのHPが30%以下になった時」または「連結方向のブロックのHPの平均が50%未満になった時」となっていた。 壊リスex ブロックの連結解除判定を「ブロックのHPが40%未満になった時」に変更された。 変更理由は仕様の単純化のため。 壊リス壊の仕様は感覚的にも違和感がある場合があり、 説明されても理解するのが難しい印象があった。 ブロックの落下ダメージの流れが変更された 壊リス壊 ミノを落下させた時のダメージが基本的にブロックプールの一番下まで流れるようになっていた。 壊リスex ミノを落下させた時のダメージは下方向に流れていくが、空洞部分に突き当たると両隣のブロックにダメージを入れるところまでで流れが止まるように変更された。 変更理由は仕様の単純化のため。 壊リス壊の仕様はダメージを受けるブロックが多いためにダメージの流れを把握しづらく、 意図しないところへダメージが流れてしまう事故がたまにあった。 連鎖中のブロック落下の際にも連結の判定を行うようになった 壊リス壊 連結が外れて落下したブロックは、落下しきるまで連結判定は無かった。 壊リスex 連結が外れて落下したブロックも、落下中に連結判定になる場合は落下を停止して連結するようになった。 メタルブロックの穴の位置が両端1列以外になった 壊リス壊 メタルブロックの穴が開いている位置は両端2列以外だった。 壊リスex メタルブロックの穴が開いている位置を両端1列以外になった。 両端1列以外(=中央8列)になったことで難易度は上がったが、 その代わりに20連鎖以上の大連鎖も出しやすくなった。 ブロックの種類がカラーブロックとメタルブロックのみになった 壊リス壊 ブロック種類としてカラーブロック、メタルブロックの他、クロブロック、ハンテンブロック、メタルカラーブロック、クリスタルブロックがあった。 壊リスex カラーブロック、メタルブロック、おじゃまブロックのみになった。 変更理由は仕様の単純化のため。 特にメタルカラーブロックは非常に扱いづらかった。 レベルの概念が無くなった 壊リス壊 プレイ中に特定の条件を満たすことでどんどんレベルが上がるようになっていた。レベルが上がるとミノの形状が大きく、複雑になった。 壊リスex レベルの概念が無くなった。 ミノが巨大になっていくのは非常にインパクトがあるものだったが、その反面難易度が高くなってしまっていた。 そのため、一番簡単なモードですら初心者がクリアするのが難しいという問題があった。 ゲームモード スコアアタックが時間制に変更された 壊リス壊 スコアアタックはゲームオーバーにならない限り永久にプレイできていた。 壊リスex スコアアタックは時間制に変更し、一定時間でゲームが終了するようになった。 永久にプレイできると、プレイヤーがどれだけ上手いのかがスコアから評価しづらかった。 また、1プレイが長時間になることにより、気軽にプレイしづらい問題があった。 スコアアタックでのメタルブロックの追加パターンが変更された 壊リス壊 スコアアタックのメタルブロックは10Line消す毎に追加となっていた。 壊リスex スコアアタックのメタルブロックはコンボが終了する毎に消した段数だけ追加されるように変更された。 変更理由は仕様の統一のため。 また、11コンボ以上できた方が気持ちが良いため。 ラインマラソンの最も簡単な難易度を50Lineに変更した 壊リス壊 ラインマラソンでは最も簡単な難易度が100Lineだった。 壊リスex ラインマラソンでは最も簡単な難易度を50Lineになった。 理由は難易度の緩和のため。 壊リス壊ではレベルの概念も相まって、初心者にはクリアするだけでも難しすぎた。 エンドレスモード(3種)が追加された 壊リスexではエンドレスモードとして「エンドレススコアアタック」、 「エンドレスラインマラソン」。「10コンボサバイバル」が追加された。 通常のスコアアタック、ラインマラソンでは飽き足らない上級者向けのモード。 10コンボサバイバルはコンセプトとしては壊リス壊のスコアアタックに近い。 トレーニングモードが追加された 壊リスexではトレーニングモードが追加された。 様々な設定ができる練習用のモードが欲しいという要望は以前からあったため。 また、トレーニングモードで特殊な条件が必要なトロフィーを作りたかったため。 CPU対戦が追加された 壊リスexではCPU対戦が追加された。 ゲームの性質上、どのように積めば大連鎖が作れるか、 かつゲームオーバーにならないようにできるかを CPUに考えさせてプレイさせるのかが非常に難しい問題だった。 研究を重ねた結果、CPU対戦も実装に至った。 ただし、それでもCPUが勝手に自滅することは稀にある。 ゲームモードの設定パターンが縮小された 壊リス壊 ゲームのルール設定としてゲームモード2種、難易度5種、連結タイプ2種、ブロックサイズ3種、エクストリームオプション、カオスオプションがあった。 壊リスex ゲームのルール設定にオプションの類を付けるのをやめた。 壊リス壊ではこのルール設定によってランキングが240パターンにも細分化されており、水増し感があった。 ゲームシステム スコアの計算方法が変更された スコアの表示欄のスペースの都合と、スコアの結果からの評価のしやすさの観点からスコアの計算方法を調整した。 回転の動作が1フレームになった 壊リス壊 ミノの90度の回転描画に6フレーム(1フレームあたり15度)かかっていた。 壊リスex 1フレームで回転するように変更した。 変更理由はミノの回転時のダメージを廃止し、スピードを重視したため。 テトロミノの出現時の方向が変更された 壊リス壊 テトロミノの出現時の方向は縦に長くなる向きになっていた。 壊リスex テトロミノの出現時の方向を横に長くなるように変更した。 変更理由は、壊リスではミノを横に長くなる向きにして置くことの方が多いため。 ゲームの一時停止時のメニューにリトライを追加した 壊リス壊 ゲームをリトライするためには一旦ゲームオーバーになるかゲームメニューに戻る必要があった。 壊リスex ポーズメニューからすぐにリトライできるように、リトライの項目が追加された。 壊リス壊ではゲーム中以外はマウス操作が必要であり、 この点もリトライ操作にストレスがあった。 ブロックが浮くバグが解消された 壊リス壊では連鎖中のブロックの落下処理で本来落下すべきブロックの一部が浮いてしまうことがあるバグがあった。 壊リスexではこのバグの発生は今のところ確認されていない。 オンライン対戦 対戦ルールの仕様が変更された 壊リス壊では対戦ルールとして「サバイバル」と「ライン競争」があったが、 壊リスexではそれぞれ名称を「バトル」、「ラインレース」に変更している。 バトルについてはおおむね同じようなルールだが、 ラインレースについては、ゲームオーバーしても自動復活するようになっている、 コンボによっておじゃまを送ることができるようになっているなどの違いがある。 対戦ルール設定が追加された 壊リスexでは対戦ルール設定として、対戦モード、チーム戦の設定が追加された。 ハンデの仕様が変更された 壊リス壊 ハンデ設定は「なし」「小」「中」「大」の4段階で、ハンデを大きくするとゲームオーバーラインが下がるようになっていた。 壊リスex ハンデ設定は「なし」「Lv.1~5」の6段階で、攻撃力とミノ落下速度とゲームオーバーラインに影響するようになった。 おじゃまブロック数の計算方法が変更された 壊リス壊のおじゃまブロック数の計算方法では、 序盤に大連鎖を決めてもほとんど攻撃にならない 逆転が難しい インフレが激しく威力が把握しづらい といった問題があった。 壊リスexでは、これらの問題点をある程度解消した。 詳しくはオンライン対戦の項目にて。 おじゃまブロックの予告表示が変更された。 壊リス壊 おじゃまブロックの予告は、1個分、10個分、100個分、1000個分の表示に分かれていた。 壊リスex おじゃまブロックの予告は、1段分、5段分、10段分、50段分の表示に分けられた。 降ってくるおじゃまブロックは1段あたり9個であるため、 壊リス壊の予告表示では「10個分の表示1つ」があると、降ってくるのは「1段(9個)+1個」となっていた。 つまり、10個分の表示1つで1段分ではないため、実際に何段分降ってくるのかが分かりづらくなっていた。 壊リスexでは1段分に満たない端数分は降らせないように変更し、 「個数」ではなく「段数」で表示するようになり、分かりにくさが解消された。 おじゃまブロックの猶予の仕様が変わった 壊リス壊 時間経過で猶予が無くなっていく。また、相殺するたびに予告ゲージの減少は加速する。対戦時間が延びると猶予時間は短くなる。 壊リスex 使用したミノ数で猶予が無くなっていく。ラインを消し続ければ延長できる。 壊リス壊の仕様では、序盤は猶予時間が長すぎ、 対戦時間が延びていくと猶予時間が短すぎて逆転不可能という問題があった。 壊リスexでは猶予カウントをミノ消費数にしたことで、 落ち着いてミノを置いていくことができれば常に逆転の可能性が残るようになった。 おじゃまブロック自体の仕様が変更された 壊リス壊 おじゃまブロックはメタルブロックと同じ性質。 壊リスex おじゃまブロックは少し硬めのカラーブロック。コンボやライン巻き込みで消すとボーナスが付く。 壊リス壊の仕様では1度でもおじゃまブロックを降らされてしまうと、 少量でも詰んでしまう、もしくは圧倒的に不利になることがよくあった。 壊リスexではおじゃまブロックの妨害力を軽減し、 使い方次第で逆転要素になりうるものになった。 これにより、「少量ならあえて降らせる」という戦略も取れるようになった。 EXスキルが追加された 壊リスexでは、対戦時に相殺が発生するとEXスキルのゲージがチャージされ、 10回チャージされるとEXスキルが発動するようになった。
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暫定変更点 主な変更点 ヴァルケンハインに限らず全体的にディレイ幅が短くなった。 無敵技、GP技は基本的にバーストを防げなくなった。 CT即発動の発生が早くなり、乗算60%とかなり悪くなった。溜めれば100%になる。 また、即発動溜めVerに限らずキャラコンボレートを無視できなくなった。 狼ゲージの仕様が大きく変更。 ゲージ自体が長くなった。 地上の狼状態での待機中、前歩き中は狼ゲージが減らなくなり、 後ろ歩きしている間だけ少しずつゲージが減るようになった。 空中の狼状態(Jやケニ、ラーゼン等)が大きく減少するようになった為、 ケニコンは狼ゲージの消費が凄まじい事に。 ゲージを消費しないように変身 解除を行っても狼ゲージ回復へのクールダウンが発生してしまう。 6A CH時の浮きが高くなり追撃が容易に。 6B 手を振り下ろす22F中段の新技。 リーチは短いが狼変身でキャンセルすることで追撃可能。 待望の空中ヒット時緊急不可技なので、コンボの中継や締めでの活躍が期待出来る。 6C 前作の6Bが6Cになったが硬直が増え+5Fに。 それにより空中ヒット時は5Bがぎりぎりつながる程度。 3Cや6B、必殺技に派生出来るのでコンボの中継としてはまだまだお世話になる。 3C 浮きが高くなりシュバルツが繋がるように。 近距離なら3Cイェーガーから2Bが可能になった。 5D 頭無敵削除。 JA 連打キャンセル不能に。 空中投げ 浮きが高くなり端に到達した場合は張り付くようになった。 ナハトイェーガー 地上CH時ののけぞりが増え、立ちくらいには5Bが、しゃがみくらいには2Cが繋がるように。 代わりに受身不能時間が少し減った。 シュバルツヤクト FC対応技に、その後はゲシュ6DJA等。 ナハトローゼン 少し後ろに浮くようになり中央では2Cが繋がらなくなった。 モーントリヒト 蛍のように斜め上に浮き、ゲシュ可能タイミングが遅めになった。 端では高度を稼いで低空リヒトを当てても2A程度しか繋がらない。 端到達時は端張り付きになり、端張り付き後の受身不能時間はかなり長い。 狼C 若干離れるようになった。 ヒンメルヴォルフ 緊急復帰可能になり、代わりにラーゼンキャンセル可能になった。 空中ヒンメルも地上のように横吹き飛ばしになった。 各種ケニ 受身不能時間減少、浮きが低くなった。 地上Aケニは攻撃レベルが4から3に。 各種アイゼン 落下速度が遅くなりWアイゼンからフルークが出来ない。 代わりに地上で拾いやすくなり、空中ケニ等が繋がるようになった。
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リンク: CP http //cp.webhop.net/ PCYP2に登録するURLは 「 http //cp.webhop.net/ 」 手動でアクセスするURLも同じです。 視聴人数表示あり。基本的にはKPと同じ感覚で使える。 配信内容などに制限はない。 2011/9/25(日)24 00にて閉鎖 管理人によるチューニングや更新が精力的に行われており、何が言いたいかというとCP子かわいい。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)OD持続時間は全キャラ統一になり時間減少(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 カウント 体力50%時 カウント 体力10%時 カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)追加 通常技 5A、2Aコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少。5A JAなどが若干シビアに JAコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少、JDが連続ヒットしないように 6AD系統へのリボルバールート追加。2A・2Bからも出せるように 5B上方向への浮きが小さく 空中ヒット時の追撃可能時間減少、5B 5Dなどが前verまでは繋がったコンボ時間で繋がらなくなった 6C乗算補正緩和82(once)→92・92 5Cガード時からも派生可能に、5Dへのルート追加 若干引き寄せ気味な軌道で浮かせるように 5C上方向の攻撃判定が拡大。 5B空中ヒット時の浮きの小ささもあり、5B 5Cが最速入力でも空中で繋がりやすくなった。 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・760→500・680 1段目の上方向への判定縮小化 二段目が空中ヒット時にバウンドから叩きつけに変更、最速入力でDSが安定して繋がり、距離が近ければまだおが可能に AHが繋がらなくなった 投げ全ての投げの硬直が増えた? コンボ時間が短く 4投げの吹き飛ばしが小さく 空投げでラグナ自身も前進するように ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)初段補正緩和75→90 空中ヒット時浮かなくなり追撃不能に 追加の吹き飛びが小さくなり有利フレ減少 ガントレットハーデス(GH)追加の乗算緩和67→75 地上ヒット時バウンドからよろけに 追加の吹き飛びが小さくなり最速でダウンをとれディレイを掛ければ5B等で追撃可能に 空中版追加からも追撃出来るように コンボ時間減少? インフェルノディバイダー(ID)踵で叩き付けた後即緊急受身可能になり有利フレ減少 C版のコンボ時間減少? ベリアルエッジ(BE)乗算補正緩和87→92 攻撃力変更600・100×n→500・200×n バウンドの条件変更。相手より若干低い高度から掠らせるように当てることでバウンドするように バウンド時は中央でも追撃可能な挙動で飛ぶ デッドスパイク(DS)空中ヒット時吹き飛びが小さく? DD 闇に喰われろ(闇喰い)攻撃力減少3000→2700 初段補正緩和80→100 最低保障上昇750→810(30%) 初段rc可能に ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 共通 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・860→500・780 二段目の浮きが小さく 踵乗算補正上昇90→92 ブラッドサイズ(BS)空中版ヒット時のバウンドが大きく 闇に食われろ(闇食い)攻撃力減少6000→5400 初段補正緩和80→100 最低保障減少1500→1350(25%) 初段rc可能に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP(しーぴー) ① チェックポイントの略。口語では「チェック」と略されることが多い。 計算ラリーにおいては、CPの場所が隠されており、コーナーを抜けた直後に設置されていることもある。 規則によって多少異なるが、CP不通過は大量減点or失格である。 Cf.阪大チェック ② コストパフォーマンスの略。口語では「コスパ」と略されることが多い。 ある事柄に関してかかるコストのことを指す。 食堂関連でこの言葉が出た場合、値段に対してどの程度満足感や満腹感を得られるかを示す。 ③ 型式CP9Aの略。この型式が当てはまるのはランサーエボリューション5と6と6.5(=TME=Tommi Mäkinen Edition)。 「CP用」と表記されていれば、だいたいこの意味。 これらで共通orポン付け流用できる部品に対してよく使われる。 語録/英数字に戻る
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CP キャラクターポイントです。 退場判定で使用します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『CP』 より 概要 退場判定で使用するキャラクターの強さ。 他TCGにおける攻撃力やパワーに当たる。 CPがいくら高くとも、相手に与えられるダメージはランクに依存するため、変わらない。 退場判定以外にも、テキストで指定される場合が存在する。 例 《三千院 ナギ&綾崎 ハヤテ》 このカードは、CP4000以下のキャラに妨害されない。 関連項目 用語集 退場判定
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No レア 属性 種類 カード名 CP 基本BP カード効果 種族 収録Pack E-001 EX 赤 進化 暴虐王バアル 3 5000 ▼相手のターン開始時自身の行動権消費▼アタック敵1体を選び10000ダメージ、自分のライフに1ダメージ 不死 EXPack1 E-002 EX 緑 進化 ランスロット 3 6000 ▼召喚『貫通』▼プレイヤーアタック成功時カード1枚を引く 英雄 EXPack1 E-003 EX 黄 進化 アリアンロッド 5 5000 ▼味方の召喚時お互いのユニットを1体ずつ選び消滅 戦士 EXPack2 E-004 EX 青 進化 闇神・ツクヨミ 2 5000 ▼召喚敵全体に『沈黙』▼破壊インターセプト1枚を引く 神 EXPack2 E-005 EX 赤 ユニット 曹操 5 7000 ▼アタック味方全赤ユニットに『スピードムーブ』BP+2000 英雄 EX三国志PackCOJP初出カード E-006 EX 赤 ユニット 王異 4 4000 ▼召喚『スピードムーブ』▼アタック自身の基本BP+[自分の捨札×500] 戦士 EX三国志PackCOJP初出カード E-007 EX 黄 ユニット 貂蝉 5 6000 ▼自分のターン開始時相手のライフに1ダメージ▼相手のターン開始時敵1体を選び行動権消費 舞姫 EX三国志PackCOJP初出カード E-008 EX 黄 ユニット 董白 1 2000 ▼ターン終了時敵1体を選び『呪縛』 悪魔 EX三国志PackCOJP初出カード E-009 EX 青 ユニット 孫堅 5 7000 ▼常時味方全青ユニットに『不滅』▼自分のターン開始時自身を破壊 英雄 EX三国志PackCOJP初出カード E-010 EX 青 ユニット 大喬 3 6000 ▼自分のターン開始時自分の捨札からコスト2以下の青ユニットを1体ランダムで『特殊召喚』 舞姫 EX三国志PackCOJP初出カード E-011 EX 緑 ユニット 劉備 5 7000 ▼召喚ターン終了時まで、味方全緑ユニットに『貫通』BP+3000 英雄 EX三国志PackCOJP初出カード E-012 EX 緑 ユニット 関銀屏 2 4000 ▼常時BP+[味方【英雄】×2000]自身のBPが7000以上の時、自身に『不屈』▼オーバークロック自身に『貫通』基本BP+1000 戦士 EX三国志PackCOJP初出カード E-013 EX 赤 ユニット アモン 2 3000 ▼召喚『貫通』相手のトリガーゾーンが0枚の場合、『スピードムーブ』▼アタック相手のトリガーゾーンが0枚の場合、味方全体のBP+4000 獣 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-014 EX 赤 ユニット ジャックランタン 2 3000 ▼戦闘(アタックの場合)ターン終了時まで、戦闘中の敵と同じBP▼破壊相手のトリガーゾーン2枚をランダムで破壊 不死 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-015 EX 黄 ユニット デモニホ 3 6000 ▼敵のプレイヤーアタック成功時トリガー1枚を引く▼破壊自分の消滅カード1枚を選び回収 精霊 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-016 EX 黄 ユニット メタトロン 3 3000 ▼召喚『スピードムーブ』▼アタック行動済の敵1体を選び5000ダメージ 機械 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-017 EX 青 ユニット ジャックフロスト 2 1000 ▼自分のターン終了時自分の手札1枚を選び破壊、カード2枚を引く 精霊 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-018 EX 青 ユニット ベルゼブブ 5 5000 ▼召喚レベル2以上の敵2体をランダムで破壊▼アタック戦闘終了時まで『不滅』 悪魔 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-019 EX 緑 ユニット ピクシー 1 2000 ▼召喚敵の数が味方以上の場合、味方全体の基本BP+1000 精霊 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-020 EX 緑 ユニット デメテル 2 4000 ▼自分のターン開始時自身のレベル+1▼クロックアップ自分のCP+1 精霊 EX真・女神転生PackCOJP初出カード E-021 EX 赤 進化 狂神アレス 5 7000 ▼召喚敵2体にランダムで『防御禁止』▼アタック味方と敵を1体ずつ選び5000ダメージ▼オーバークロック相手のライフに1ダメージ 悪魔 EX狂神Pack E-022 EX 黄 進化 大天使ガブリエル 6 6000 ▼召喚『加護』敵2体まで選び手札に戻す▼敵のプレイヤーアタック成功時自分のライフを1回復、自身を消滅 天使 EX狂神Pack E-023 EX 青 ユニット 幽世のイザナミ 4 6000 ▼召喚レベル3の敵全体を破壊レベル3の敵の数に応じて以下の効果が発動《1体の場合》相手のライフに1ダメージ《2体以上の場合》相手のライフに2ダメージ▼相手のインターセプト発動時自分の捨札からユニット1枚をランダムで回収 神 EX狂神Pack E-024 EX 緑 ユニット ユグドラシル 4 7000 ▼常時2コスト以下の敵全体に『攻撃禁止』▼召喚『固着』▼自分のターン開始時基本BP+2000▼戦闘勝利自分のCP+1 神 EX狂神Pack E-025 EX 赤 ユニット 鳳凰 5 5000 ▼召喚『スピードムーブ』相手のトリガーゾーン2枚をランダムで破壊 神 EX狂神Pack E-026 EX 赤 ユニット 暁姫ニュクス 5 6000 ▼召喚、クロックアップ敵全体に[味方【魔導士】×1000]ダメージ▼破壊【魔導士】1枚を引く 魔導士 EX狂神Pack E-027 EX 黄 進化 ゴールドクラウン 3 5000 ▼召喚コスト3以上の敵全体の行動権消費 魔導士 EX狂神Pack E-028 EX 黄 ユニット 奉仕少女セツナ 3 6000 ▼常時味方【天使】に『次元干渉/コスト3』▼プレイヤーアタック成功時トリガー1枚を引く 天使 EX狂神Pack E-029 EX 緑 ユニット エリートシーフ 4 5000 ▼召喚カード1枚を引く、相手の手札1枚をランダムで破壊 盗賊 EX狂神Pack E-030 EX 緑 ユニット アプスー 5 7000 ▼召喚『貫通』全体に『強制防御』 亜竜 EX狂神Pack E-031 EX 青 ユニット 龍将・政宗 3 6000 ▼常時味方【機械】が3体以上いる場合、『次元干渉』▼召喚敵が3体以上の場合、『スピードムーブ』▼破壊自分の捨札からコスト2以下の【機械】1体をランダムで『特殊召喚』 機械 EX狂神Pack E-032 EX 青 ユニット メカだっくん 2 2000 ▼常時味方【機械】のBP+[味方【機械】×1000]。 機械 EX狂神Pack E-033 EX 赤 ユニット 武則天 2 2000 ▼自分のターン開始時敵2体まで選び3000ダメージ▼アタック敵1体にランダムで『防御禁止』 神 EX偉人PackCOJP初出カード E-034 EX 赤 進化 智勇のエドワード 4 6000 ▼召喚敵1体にランダムで3000ダメージ▼アタック自身以外の味方1体を選び破壊した場合、敵1体を選び8000ダメージ 英雄 EX偉人PackCOJP初出カード E-035 EX 黄 ユニット 白金のアンリ 2 3000 ▼消滅敵1体を選び手札に戻す▼破壊自身を手札に戻す 戦士 EX偉人PackCOJP初出カード E-036 EX 黄 ユニット 黄金のディアーヌ 3 5000 ▼召喚自身以外の味方1体を選び消滅させた場合、黄ユニット1枚を引く▼自分のターン終了時自分の消滅カードからコスト2のユニット1体を選び『特殊召喚』。 舞姫 EX偉人PackCOJP初出カード E-037 EX 緑 進化 勇武のウォレス 4 6000 ▼召喚敵1体にランダムで『沈黙』▼アタック自身以外の味方1体を選び破壊した場合、敵1体を選び破壊 英雄 EX偉人PackCOJP初出カード E-038 EX 緑 ユニット ジュリエット・R 3 4000 ▼召喚自分の捨札からコスト2以下の青ユニット1体を選び『特殊召喚』▼自分のターン終了時自身以外の味方1体を選び破壊した場合、インターセプト1枚を引く 舞姫 EX偉人PackCOJP初出カード E-039 EX 青 ユニット うっかり姫ジョーン 1 3000 ▼召喚敵1体にランダムでターン終了時まで『強制防御』 舞姫 EX偉人PackCOJP初出カード E-040 EX 青 ユニット 剛剣・吉宗 5 5000 ▼召喚『スピードムーブ』▼アタック自身の基本BP+2000、敵全体の基本BP-1000 侍 EX偉人PackCOJP初出カード E-513 EX 赤 ユニット キリングスネーク 2 3000 ▼召喚『貫通』相手のトリガーゾーンが0枚の場合、『スピードムーブ』▼アタック相手のトリガーゾーンが0枚の場合、味方全体のBP+4000 獣 EXアナザーPack E-514 EX 赤 ユニット エビルシスター 2 3000 ▼戦闘(アタックの場合)ターン終了時まで、戦闘中の敵と同じBP▼破壊相手のトリガーゾーン2枚をランダムで破壊 不死 EXアナザーPack E-515 EX 黄 ユニット マンドレイク 3 6000 ▼敵のプレイヤーアタック成功時トリガー1枚を引く▼破壊自分の消滅カード1枚を選び回収 精霊 EXアナザーPack E-516 EX 黄 ユニット シュヴァルツティーガー 3 3000 ▼召喚『スピードムーブ』▼アタック行動済の敵1体を選び5000ダメージ 機械 EXアナザーPack E-517 EX 青 ユニット アイアンメイデン 2 1000 ▼自分のターン終了時自分の手札1枚を選び破壊、カード2枚を引く 精霊 EXアナザーPack E-518 EX 青 ユニット 魔候アンドラス 5 5000 ▼召喚レベル2以上の敵2体をランダムで破壊▼アタック戦闘終了時まで『不滅』 悪魔 EXアナザーPack E-519 EX 緑 ユニット フープフェアリー 1 2000 ▼召喚敵の数が味方以上の場合、味方全体の基本BP+1000 精霊 EXアナザーPack E-520 EX 緑 ユニット ドリアード 2 4000 ▼自分のターン開始時自身のレベル+1▼クロックアップ自分のCP+1 精霊 EXアナザーPack +2017/11/29以前 No レア 属性 種類 カード名 CP 基本BP カード効果 種族 収録Pack E-001 EX 赤 進化 暴虐王バアル 3 5000 対戦相手のターン開始時、このユニットの行動権を消費する。このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。このユニットがアタックした時、1ライフダメージを受ける。 不死 EXPack1 E-002 EX 緑 進化 ランスロット 3 6000 【貫通】このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたはカードを1枚引く。 英雄 EXPack1 E-003 EX 黄 進化 アリアンロッド 5 5000 あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらを消滅させる。 戦士 EXPack2 E-004 EX 青 進化 闇神・ツクヨミ 2 5000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニット全てに【沈黙】を与える。このユニットが破壊された時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。 神 EXPack2 E-005 EX 赤 ユニット 曹操 5 7000 このユニットがアタックした時、ターン終了時まで、あなたの全ての赤属性ユニットのBPを+2000し、【スピードムーブ】を与える。 英雄 EX三国志Pack E-006 EX 赤 ユニット 王異 4 4000 【スピードムーブ】このユニットがアタックした時、このユニットの基本BPを+[あなたの捨札の数×500]する。 戦士 EX三国志Pack E-007 EX 黄 ユニット 貂蝉 5 6000 あなたのターン開始時、対戦相手に1ライフダメージを与える。対戦相手のターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。 舞姫 EX三国志Pack E-008 EX 黄 ユニット 董白 1 2000 あなたのターン終了時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【呪縛】を与える。 悪魔 EX三国志Pack E-009 EX 青 ユニット 孫堅 5 7000 あなたの青属性ユニットに 【不滅】を与える。あなたのターン開始時、このユニットを破壊する。 英雄 EX三国志Pack E-010 EX 青 ユニット 大喬 3 6000 あなたのターン開始時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト2以下の青属性のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。 舞姫 EX三国志Pack E-011 EX 緑 ユニット 劉備 5 7000 このユニットがフィールドに出た時、ターン終了時まで、あなたの全ての緑属性のユニットのBPを+3000し、【貫通】を与える。 英雄 EX三国志Pack E-012 EX 緑 ユニット 関銀屏 2 4000 このユニットのBPはあなたのフィールドの【英雄】ユニット1体につき+2000される。このユニットのBPが7000以上の時、このユニットに 【不屈】を与える。このユニットがオーバークロックした時、このユニットの基本BPを+1000し、【貫通】を与える。 戦士 EX三国志Pack E-013 EX 赤 ユニット アモン 2 3000 【貫通】対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、以下の効果が発動する。このユニットがフィールドに出た時、このユニットに【スピードムーブ】を与える。このユニットがアタックした時、ターン終了時まで、あなたの全てのユニットのBPを+4000する。 獣 EX真・女神転生Pack E-014 EX 赤 ユニット ジャックランタン 2 3000 このユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時までそれは戦闘中の相手ユニットと同じBPになる。このユニットが破壊された時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚ランダムで破壊する。 不死 EX真・女神転生Pack E-015 EX 黄 ユニット デモニホ 3 6000 あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、あなたはトリガーカードを1枚引く。このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 精霊 EX真・女神転生Pack E-016 EX 黄 ユニット メタトロン 3 3000 【スピードムーブ】このユニットがアタックした時、対戦相手の行動済ユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える 機械 EX真・女神転生Pack E-017 EX 青 ユニット ジャックフロスト 2 1000 あなたのターン終了時、あなたは手札を1枚選んで捨て、カードを2枚引く。 精霊 EX真・女神転生Pack E-018 EX 青 ユニット ベルゼブブ 5 5000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のレベル2以上のユニット2体をランダムで破壊する。このユニットがアタックする時、戦闘終了時までこのユニットに【不滅】を与える。 悪魔 EX真・女神転生Pack E-019 EX 緑 ユニット ピクシー 1 2000 対戦相手のフィールドにいるユニット数があなたのフィールドにいるユニット数以上の場合、以下の効果が発動する。このユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットの基本BPを+1000する。 精霊 EX真・女神転生Pack E-020 EX 緑 ユニット デメテル 2 4000 あなたのターン開始時、このユニットのレベルを+1する。このユニットがクロックアップするたび、あなたのCPを+1する。 精霊 EX真・女神転生Pack E-021 EX 赤 進化 狂神アレス 5 7000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットからランダムで2体に【防御禁止】を与える。このユニットがアタックした時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える。このユニットがオーバークロックした時、対戦相手に1ライフダメージを与える。 悪魔 EX狂神Pack E-022 EX 黄 進化 大天使ガブリエル 6 6000 【加護】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのライフを+1する。(ライフは8以上にはならない)このユニットを消滅させる。 天使 EX狂神Pack E-023 EX 青 ユニット 幽世のイザナミ 4 6000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのレベル3以上のユニットを破壊する。対戦相手に1ライフダメージを与える。対戦相手のフィールドにレベル3以上のユニットが2体以上いる場合、さらに1ライフダメージを与える。対戦相手のインターセプトカードの効果が発動した時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。 神 EX狂神Pack E-024 EX 緑 ユニット ユグドラシル 4 7000 【固着】あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを+2000する。対戦相手のコスト2以下のユニットに【攻撃禁止】を与える。このユニットが戦闘に勝利した時、あなたのCPを+1する。 神 EX狂神Pack E-025 EX 赤 ユニット 鳳凰 5 5000 【スピードムーブ】このユニットがフィールドに出た時、{対戦相手のトリガーゾーンにあるカードをランダムで2枚破壊する。 神 EX狂神Pack E-026 EX 赤 ユニット 暁姫ニュクス 5 6000 このユニットが破壊された時、【魔導士】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。このユニットがフィールドに出た時、またはこのユニットがクロックアップした時、対戦相手の全てのユニットに[あなたのフィールドにいる【魔導士】x1000]ダメージを与える。 魔導士 EX狂神Pack E-027 EX 黄 進化 ゴールドクラウン 3 5000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のコスト3以上の全てのユニットの行動権を消費する。 魔導士 EX狂神Pack E-028 EX 黄 ユニット 奉仕少女セツナ 3 6000 あなたのフィールドの【天使】ユニットに 【次元干渉/コスト3】を与える。このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、デッキからトリガーカードを1枚引く。 天使 EX狂神Pack E-029 EX 緑 ユニット エリートシーフ 4 5000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨て、あなたはカードを1枚引く。 盗賊 EX狂神Pack E-030 EX 緑 ユニット アプスー 5 7000 【貫通】このユニットがフィールドに出た時、全てのユニットに【強制防御】を与える。 亜竜 EX狂神Pack E-031 EX 青 ユニット 龍将・政宗 3 6000 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドに3体以上ユニットがいる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。あなたのフィールドに【機械】ユニットが3体以上いる場合、このユニットはブロックされない。このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト2以下の【機械】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。 機械 EX狂神Pack E-032 EX 青 ユニット メカだっくん 2 2000 あなたの【機械】ユニットのBPを+[あなたのフィールドの【機械】×1000]する。 機械 EX狂神Pack
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基本性能オーバードライブ(ヨルムンガンド) クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技通常必殺技 蛇刹系 派生系統通常 蛇刹溜め/蛇滑派生 DD通常 OD AH 総評 基本性能 オーバードライブ(ヨルムンガンド) アンリミの緑色の円が出るように。性能も同じで範囲内にいると体力を吸収する効果。 ドライブが距離関係なく、どこでも噛み付くように。 ドライブのCS程度にヒットストップ増加。 クラッシュトリガー 帽子の中からウロボがにょろん。ボタンを長押しすることで溜めることができ、相手にバリガさせた時のバリアゲージが多く減る。 通常技 5A 5Bガードされるとjc不可。 攻撃判定がやや薄く? 5Cガードされるとjc不可。 攻撃判定が横に薄くなったため、固め中むやみに振るとスカって隙が生まれてしまう。 2A 2B 2C地上カウンターヒットでも相手が浮くように。 6A 6Bfc対応技に変更。fcすれば残影まで繋がるように。 バクステなどの空中判定に当てると、6Cのようにはりつけダウンになる。 6C 3Cchした時に離れやすくなったため、先端でchしても残影牙が届かなくなった。 JA JB持続が短くなった模様。 JC1~4ドライブでキャンセル可能に。 JC5ドライブでキャンセル可能に。 受け身不能時間・着地硬直が増加。 J2C 6投げ 4投げ壁バウンドするように。 中央でもバウンドしてハザマの前に戻ってくる。前蛇滑 牙昇脚からコンボ可能。 画面端から中央に向かって蹴ると前作のようにスライドダウン。 ドライブ C派生前回よりも慣性がやや強くなりストンと落ちなくなった。 必殺技 通常必殺技 飛鎌突硬直増加、ヒレンループ削除。同技追加。慣性がつくようになった。 蛇咬壁バウンド削除。画面端でないと追撃不可。 硬直減少。相手の高度が低くても蛇咬 蛟竜烈華斬が入るように。 fc対応技になり、fc時のみ中央でも壁バウンドになる。 被ch時間減少? 蛇刹系 蛇刹溜め完了までの時間が増加。 蛇滑新技。スレ内でのコンボ表記=緑○○。蛇刹中に4、6でステップ移動する。 移動中に無敵などはないが、蛇刹時同様に牙昇脚、残影牙、裂閃牙に派生可能。 蛇滑中は蛇刹で構えているより早く溜めが完了する。 派生系統 通常 残影牙乗算が少しキツくなった。しかし蛇翼から拾った時のダメージの高さは健在。 牙昇脚地上の判定が小さくなった? 蛇滑中に出すことで慣性が乗るため5Aで追撃可能に。 スカした時や、ガードされたとき確反。 裂閃牙しゃがみへヒットするFが遅くなったが、通常しゃがみ食らいで2Aが繋がるように。 蛇刹溜め/蛇滑派生 溜め残影牙今までより前に進むように。 溜め裂閃牙 溜め牙昇脚2Hit技に変更。 溜め無しと同様、蛇滑中に出すことで慣性が乗る。5Cなどで追撃可能。 DD 通常 蛇翼崩天刃補正がキツくなった。 FC対応削除 蛟竜烈華斬上判定増加 大蛇武錬葬新技。蛇滑or蛇刹中に632146+Dで出せるコマンド投げ。 蛇刹の溜め状態で出すことでダメージ増加。 「間合いは狭め」「蛇刹・蛇滑経由じゃないと出せない」という弱点があるが、「無敵あり+暗転後に飛べない」というのが強み。 OD 蛇翼崩天刃生当てすると通常時より高く吹っ飛ぶ。 蛟竜烈華斬体力吸収のリングによって微妙にダメージアップすること有り。 大蛇武錬葬演出変化。ODの体力吸収と合わせると4000~4500ほど持っていく。 AH 変更なし? 総評 飛鎌ループ削除、狙いやすいJCループが主力となり、コンボは簡単に。とはいえ、今までのウロボロス絡めのコンボは相変わらず間合い調整、状況判断必須。 蛇滑での間合い調整、ガサイからダメージとりつつ端まで運べる、裂閃牙がしゃがみ食らいなら追撃可能、DDでコマンド投げ追加、と崩しが大幅に強くなった。 一方で5Bのjc及び5Cのガード時jcが削除され固めは弱体化。5Bの有利フレームからの暴れつぶしや、前蛇滑を使ったバクステ狩りなどで補っていきたい所。 蛇翼崩天刃がFC非対応、補正上昇など微妙に弱体化。それでも頼りになるゲージ技なのでコンボパーツとしては必須。 蛇滑のコマンドそれぞれ一回表記が足りないです、編集お願いします -- (名無しさん) 2013-06-16 12 35 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技は全般的にリーチが短く攻撃力も低い。が、発生は早め 5Cが最もリーチが長く牽制に多用する事になる 主な変更点 A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 6C 3C JC J2C 投げ地上B+C 地上4B+C 空中投げ カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT) 主な変更点 A系統 5A、2Aが連打可能に。各二回まで。 2Aガード時jc不可に。 6Aで相手が浮かなくなった。 JAが高速化。 B系統 5Bガード時jc不可に。 6B 2Cのガトリング追加。 C系統 5Cガード時jc可能に 2Cに壁バウンド仕様が追加。 6C最大タメヒットで相手が浮くようになった。 3Cの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった。 3Cヒット・ガード問わずjc不可に。 J2Cの受け身不能時間が減少。 [部分編集] A系統 5A リーチが短く発生が早い小パン。固めやとっさの繋ぎに使用。 CPから連打キャンセルが一度だけ可能になった。 2A リーチが短く発生が早い下段。低ダJBとの択などに使用。 こちらもCPから連打キャンセルが一度だけ可能になった。 6A 帽子を斜め上に払う対空技。めくりにも対応できるほど判定は広い。 空振り時の硬直が長いため、振り方に注意。 CPから地上ヒット時に相手が浮かなくなった。 ※前作では6B>6A>jcJB~といったコンボが出来たが、今作では出来なくなった。 JA ブリキで手払い。リーチは短いが出は速く、連打可能な中段。 低ダからの固めやコンボ中継に使用。 [部分編集] B系統 5B 水平に旗突き。見た目ほどリーチは無い。 とっさの拾いやコンボの繋ぎに使用。 CPからガード時にジャンプキャンセル不可に。 2B しゃがんで旗を払う下段。姿勢が低くそこそこのリーチが有る。 スライド2Bなどで意表をついた攻めが可能。 6B 前進しながら斜め下に旗を払う下段。chで地上きりもみ誘発。 コンボの繋ぎや擬似ガー不、ダウン拾いに使用される。 CPから2Cへのガトリングルートが追加され、ノックバックが減少した。 JB 水平に旗を払う中段。ジャンプキャンセル可能。 後ろにも若干判定があり、めくりとしても使える。 下方向への判定はあまり強くないのか、飛び込みには使いづらい技。 [部分編集] C系統 5C 槍で突き。リーチが長く牽制に使い易い。 CPからガード時ジャンプキャンセル可になった。 2C ブリキ騎馬兵が上方向に蹴り上げる。単体では対空として使いにくく、主にコンボ用。 FC対応(この場合、単体で追撃可)。CPから端で壁バウンドするようになった。 6C ブリキ騎馬兵が踏みつける中段技。ヒットした相手はよろける。 C入力し続けることで性能が変化し、ダメージが上昇する。 画面が揺れる少し前から、空中喰らい時に地面バウンド効果。最大溜めでガード不能。 CPからはFC対応技になり、最大溜め時に相手が地上喰らいでもバウンドするようになった。 3C 下段のスライディング。受身可能。カウンターヒット時ダウン。 CPからヒット・ガード問わずjc不可になったが、相手の浮きが高くなった。 JC 下方向に槍で切り払う中段。空中で当てると相手を下に叩き付ける。 エリアルの〆に使って起き攻めしたり、姉技でつなげて再びエリアルに移行したりできる。 CPではジャンプキャンセル不可に。 J2C 真下へブリキの槍を突き出して落下する。当てるとカルルが上に跳ねる。 低空でアレグレットでキャンセルをかけると、アレグレットが出る前に着地する(アレキャン)。 CPから少しだけ受身不能時間が減少したが、それでも受身不能時間はやや長め。 [部分編集] 投げ 地上B+C 相手を目の前でダウンさせる。 姉呼びを仕込んで挟み込んだり、単体コンで時間を稼いだり、と用途は様々。 地上4B+C 相手を地面に叩きつけて7方向にバウンドさせる。 CPから、相手がカルル側に近い位置でバウンドするように。 空中投げ 地上4BC同様に相手を地面に叩きつけて8方向にバウンドさせる。 [部分編集] カウンターアサルト(CA) 6Cのモーション。 リーチが短く発生も早くは無いが、防御手段の乏しいカルルにとっては貴重な切り替えし技。 [部分編集] クラッシュトリガー(CT) ブリキ騎馬兵が槍を回転させた後、垂直に地面に突き刺す。 コンボに組み込むことで簡単にダメージアップがはかれる。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の地面バウンド>ダウン効果、浮きは低い。